"Máscara de colisión" versus "Experiencia del jugador".

Recordando aquellos famosos Arcades de scroll vertical al estilo del "1942", "Aerofighters" o "Don Pachi". O aquellos más clásicos y estáticos como el "Space invaders", "Moon Cresta" o "Gálaga". Me ha dado pie para escribir este artículo acerca de la búsqueda del equilibrio entre la experiencia del jugador y el uso de elementos como las colisiones.

Para empezar, ¿qué son las máscaras de colisión en videojuegos?. Podríamos decir que se tratan de pequeñas areas incrustadas dentro del dibujo o Sprite (ya sean enemigos, jugador, balas, proyectiles,-...NPC's) del videojuego; que se utiliza para chequear, en cada paso del juego (FPS - fotogramas por segundo) , cuando ocurre una colisión. Y en el caso de que esto tenga lugar, se procederá a efectuar una acción concreta a consecuencia de dicha colisión que tendrá alguna relevancia dentro del contexto del juego.

Sin embargo, hay distintas formas para implementar este pequeño mecanismo. Es más!, a medida que el videojuego se van haciendo aún más complejos, se complica la implementación de los mismos. Para ello trataré de explicarlo con un ejemplo. Sobretodo para mostrar la relación directa que tiene esto con la experiencia de control + desafío del jugador durante la acción del juego o gameplay.

En primer lugar, la forma más sencilla de hacer esto es, crearnos una máscara de colisión utilizando un rectángulo. Eso sí, respetando los límites marcados por las 2 dimensiones del sprite (Dibujo gráfico que representa a los elementos o entidades visuales del juego). De qué manera funciona esto?, pués... una colisión tendrá lugar en el momento exacto en el que las dos superficies se solapen. Es decir..., desde que uno de los píxeles de cada superficie se superpongan, uno encima del otro, se obtiene un evento de colisión.

Así, a modo de ejemplo, observemos por un instante la siguiente captura de pantalla:

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Si prestamos atención a la nave estelar vemos que , en su dibujo, la máscara de colisión la he representado con un pequeño rectángulo de color verde. Sólo para que se pueda observar en este ejemplo. Ya que estas máscaras no son visibles en pantalla. También observamos que se le aproximan una buena oleada de proyectiles que tendrá que sortear.

Entonces, siempre y cuando la destreza del jugador impida que uno de esos proyectiles llegue a tocar cualquier punto, o pixel, dentro de esa pequeña superficie de color verde , su nave estará a salvo. Por el contrario, si toca, explotará. Pero... ¿Que podría ocurrir si lo hace por un extremo de una de sus alas sin tocar la máscara de colisión? (marcada de color verde), .... evidentemente nada!. Te salvas y continúas avanzando en el juego.

Ahora!, si recordais al inicio del artículo, justo la imagen que aparece antes del título de esta exposición. Vemos una especie de "Podium" con tres naves estelares de la misma clase. Cada una con un tamaño de máscara de colisión diferente (distintos tamaños). Esto significa que el ganador siempre será el que tenga esta area de color verde más pequeña (o por lo menos, el que más opciones tiene de superar el nivel del juego). Entonces, si hacemos una referencia a la experiencia del jugador mientras juega.....

Conclusión:

Dotando al jugador con una máscara de colisión muy grande, podemos llegar a frustrarlo. Y lo más probable es que abandone la partida. Pero..., si jugamos con tamaños menores el jugador comenzará a confiar en sí mismo. Superando el nivel como se merece.

Este recurso es uno de los muchos ingredientes que ayudan a mejorar la experiencia del jugador mientras se juega. Y hay que tenerlo muy en cuenta a la hora del diseño de la Mecánicas del Juego.

PD: Por cierto la máscara que he utilizado en el ejemplo de los proyectiles, esta en modo: "Soy imparable" :)

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