Programación orientada a objetos: capítulo 1

Y cuando llegué a entender los conceptos de algoritmo, variable, estructura de datos, función y ejecución secuencial llega “la revolución”. Aparece el tema: programación orientada a objetos y con ello “el caos”. El planteamiento mental que hasta este momento me había ayudado ya no es útil. Debo enfrentarme al capítulo con una nueva mirada, debo dejarme fluir en este nuevo mar de conceptos que, desde fuera impone, cuando menos, respeto.

Si este es tu caso sigue leyendo. Intentaré ayudarte con la Programación Orientada a Objetos.

CAPÍTULO 1: Objeto. Clase. Instancia

Miro alrededor y aquí están, todo son objetos: la mesa, la silla, el teclado, la pantalla, 3 rotuladores, 2 bolígrafos, 4 folios, 2 tazas, el móvil, mi jefe, etc. Mira a tu alrededor ¿los ves?

Podríamos definir un objeto como cualquier entidad que tiene existencia.

Utilizando la abstracción podemos clasificar conjuntos de objetos. La abstracción no es más que la capacidad humana de centrarnos en detalles aislados obviando los demás y comprobar que existen objetos que si tienen esos detalles y entonces se clasifican igual.

Veamos un ejemplo. Volviendo a mis objetos, si observo la mesa y la silla veo que tienen algo en común que no tienen el resto de objetos. Son muebles. Así que puedo clasificarlos dentro del grupo mobiliario, por ejemplo. Los rotuladores, bolígrafos y folios son material escolar o de oficina, así que van al grupo papelería. Ves, así obtengo diferentes clases de objetos. Lo que sí es claro es que cada objeto dentro de su grupo es diferente del resto. Cada uno es un objeto único, una instancia concreta de la clase a la que pertenece.

Así cuando llevamos estos conceptos al campo de la programación, surge la programación orientada a objetos. Las clasificaciones serán nuestras clases. Estas tendrán atributos, que son las características distinguibles, a partir de la abstracción, de esa clase y para los diferentes objetos, instancias de la clase tendrán, en general, valores distintos. Además, las clases incluyen los métodos o acciones que todas las instancias de la clase son capaces de realizar.

Resumimos el capítulo presentado la clase papelería (una versión, porque habrá infinitas, tantas como necesidades y la mejor será aquella que nos permita resolver el problema que estemos considerando en cada momento de la manera más fácil y eficiente posible) y lo haremos en Java.

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